游戲策劃再見,游戲美術加冕小生有一個觀點,現在的游戲策劃職位是個人就可以做。當然要做得好就不是那么容易了,那還得徹底拋開你的節操。你倒說說,一個MMORPG的游戲策劃有什么難做的地方。故事?不外乎就是黑...
小生有一個觀點,現在的游戲策劃職位是個人就可以做。當然要做得好就不是那么容易了,那還得徹底拋開你的節操。
你倒說說,一個MMORPG的游戲策劃有什么難做的地方。故事?不外乎就是黑暗、史詩和俠義道,偶然再來個小顛覆。反正玩家早就懂了,策劃你也沒種整死我的角色,一個沒有真正危機感的世界,能有什么劇情。
交互?玩家和玩家能有什么交互?不外乎就是裝一炮、罵一炮再打一炮,不要危及國家安全、不要影響社會動蕩,重點是別影響賺錢,炮炮通天我也不管。
平衡性?行,哥們要再和我較真這個,俺也只能跪了好吧。
簡言之,在當今網游的體制下,游戲策劃已經無力為玩家提供一個獨特的世界。但是,一個游戲必須有它獨特的地方,這是顛撲不破的真理。這個任務就到了游戲美術的頭上。美術總監在賦予游戲靈魂。是形形色色的大長腿和晃蕩的球球們,在千篇一律的網游中,把一個游戲世界與另一個鮮明地區分開來。
本文文章要闡述的無非兩個真理:
1.這個世界早變了,一款成功的網絡游戲要的絕非故事、系統、技能和所謂的平衡性,成功的關鍵是美術、美術和美術。
2.美術的世界同樣也有內涵,別看不起大長腿和顫抖的胸脯。
從鬼蟹到金亨泰
上面的感慨,源自于本周《劍靈》的美術總監金亨泰宣布從NCsoft離職的新聞。金亨泰在很大程度上主導了游戲中極具風格(風騷?)的人物造型和性感突破的時裝打扮,針對他的離去,眾玩家紛紛表示“莫非油膩的大腿難再現”?再加上新任美術總監推出的最新時裝沒能引起足夠的熱議和話題,似乎為這款正處于爆發期的游戲蒙上了一層淡淡的陰影。
這個消息讓人不禁聯想到前段時間《魔獸世界》鬼蟹的離職。
鬼蟹和金亨泰作為兩款游戲各自的關鍵人物,正折射了兩個不同的游戲時代。一個的武器是數值和策劃、另一個則以靈巧的畫筆取勝;一個重視的是平衡性和游戲性調整、另一個則在新巧時裝和獨特造型上推陳出新。如果說《魔獸》在中國成功的原因,是它通過游戲樂趣性讓玩家心悅誠服地接受了這個乍看上去“有點粗糙”的世界;那么,《劍靈》未來成功的關鍵,就在于如何向那些被美術和畫面吸引過來的玩家,證明這個世界的樂趣。
美術包含的當然不止人物,還有場景、服裝、界面等等,它們一起構建了一個具有說服力的虛擬世界。比如說,倘若評選一個魔獸最美場景,相信冬泉谷肯定會位列其一
這就是一個“博眼球”的時代
金亨泰和老婆KKUEM是韓國著名的插畫家夫婦,據聞當年在他們的婚宴上,出席的就有眾多游戲界的高層人士,這在某種程度上,也反映出美術在游戲界地位的上升。
金亨泰之前做出人設的《真名法典》等已經有了比較明顯的個人風格,然而,在小生看來,這一風格直到XBOX360的《真名法典2》才發揚光大。比例夸張而風姿悠揚的超•長腿少女,往往以一種高高在上的態度俯視眾生,讓眾多男玩家往往有身在石榴裙下自甘作踐被反復反復碾踩的沖動。
但金的成名,不僅僅是個人的實力所致,更是時代的功勞。比起“國產N劍”在多少年前的轟天劇情之后就陽痿無力,近年來,游戲美術在技術的推助下越發驅入無人之境。什么虛擬引擎什么bigworld這種專業的咱就不扯淡了。最可以“以小見大”的是乳搖系統的發展,此系統筆者最早聽聞,是來自東瀛神廠“脫褲魔”的《死或生》系列,以某些部位的精確動態還原而博得眾多玩家的好評。風靡一時之后,該系統幾乎成為各種“次世代”游戲的標配。
這是一個“博眼球”的時代,分散大家精力的東西太多了,游戲需要盡可能快盡可能多地吸引用戶的注意力。故誰有時間去讀那幾行破故事?君不見,頁游廣告的美術都已經那么上檔次了么?
金的老婆KKuem(蔡智尹)筆下的人物
獨特的美術引領獨特的世界
別以為會“乳搖”就牛逼,當大家都在同一水平線上了,美術如何賦予網游世界以個性和特色才是關鍵。例如,某手游贏在一個萌字,但如果后來者再繼續一味地賣,玩家能不倒胃口?同樣的道理,哪個游戲廠商都恨不得把女角色的衣服都脫光,殊不知,老美于對此也早有說法:把身上最后一塊布拿掉,就不性感了。
適當地放開尺寸,把握情調,突出個性,抓緊玩家口味,這些方面皆缺一不可。別以為找個屌絲程序員看看優酷視頻教程就夠用了,謝謝。
一個優秀的美術總監的重要性,由此可見一斑。金亨泰的離去之所以如此受關注,大概也在于他的“油膩”手法確實獨步游戲圈、深得好評吧。
小編有話要說:
如果你不同意我的觀點,不妨試著回答這個問題:
扒掉網游那層美術的皮,說一說你對最近玩過的那些個游戲還記得起些什么?
獨特的美術風格,將引領一個獨特的世界。如果你漸漸發現這個獨特的世界沒有啥內涵、沒有啥營養,請不要罵街,別忘記老人們早就送給你一句箴言——胸大無腦。誰讓你自己送上門的。
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系統化項目管理能力實訓
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創新思維與技能解決工作坊
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